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另一方面,也削弱了腾讯的价值。
隋波之前打算的好好的,将来坐享腾讯红利的想法,就落空了一半。
思前想后,
隋波都难以抉择,到底易趣要不要自己搞网游……
唉,反正离网游业务真正兴起,还有1年多的时间。
再想想吧,多考虑一下没坏处,不急。
易趣现在的业务线,已经太多了。
不过,从网络游戏,他又想起了校内网现在的游戏大厅(棋牌游戏)。
相比《传奇》、《奇迹》之类以战斗为主的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)网游。
休闲娱乐型的游戏,社会影响比较小,易趣倒是可以搞一搞的。
现在的国内棋牌游戏市场,是联众游戏和校内网的游戏大厅,两强并立。
两者共同瓜分了超过90%的市场份额。
校内网的优势是基于自身网站和EM(易信)的庞大用户数和粘性,可以直接向游戏大厅导流,目前游戏大厅的用户数已经超过200万。
联众游戏则是因为起步也早,是国内第一家棋牌游戏网站。
同时,联众只专注于棋牌游戏,和国家棋院、桥牌协会等官方组织合作搞了很多活动,像“围棋大赛”、“桥牌大赛”、“象棋大赛”等等。
在棋牌爱好者和高段位选手中,有着比较专业的口碑。
目前注册用户也超过了100万。
其实校内和联众的定位并不太相同。
校内的游戏大厅,更多是为用户提供休闲娱乐服务,更注重社交元素,那些大学生基本上都是呼朋唤友一起打牌。
在游戏中,一边打牌,一边聊天,是校内游戏大厅一个非常突出的特点。
而联众则更注重竞赛的元素,是陌生人之间进行棋牌竞技。
隋波到没有打压联众的想法。
推出游戏大厅的目的,主要是为了用户粘性和留存率方面的考虑。
不过,既然现在校内网的游戏大厅,已经发展到现在的规模……
隋波也开始琢磨,是不是可以推出更多的休闲类游戏呢?
像赛车、音乐、跳舞、益智之类的休闲游戏,用户群体还是很大的!
当然,这还需要带宽和电脑硬件的支持……
就这样,进入2000年后,又有一系列的新问题,等待着隋波来解决。
无论公司发展到什么规模,创业都是一件永远无法停止的事。
尤其是像隋波这样的重生者。
他脑子里藏着的东西太多了!
哪些可以做,哪些可做可不做,哪些最好不做……,他首先要做选择。
做了选择之后,他还需要考虑市场现状、竞争对手,自身资源和人才如何适配。
易趣就是这样,在他的掌控之下,在一片惊涛骇浪的大海中。
躲避着每一个风浪,乘风而行,驶向远方……
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