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对于实验性价比而言,却是有些嫌少了。
但不管怎样,苏沉也只能接受这个结果。
接下来的日子,苏沉依旧不断测试着原骨权杖,寻找着它最喜欢而又最廉价的祭品。
不断献祭的过程中,苏沉也总结出几条新的规律。
一是原骨权杖喜欢妖兽血肉多过植物,喜欢元素物品多过妖兽,喜欢时空类物品多过其他一切。
二是数量的叠加会让原骨权杖的喜欢程度降低。比如奉献一颗妖元果可以看到三天后某人的答案,但奉献一百颗却不能让你看到三百天后该人的同样答案。
三不同的祭品可以叠加,就象大钱配小钱一样,原骨权杖认可并喜欢这种交易方式。合理的叠加策略可以提升献祭效果。
四原骨权杖对于有着丰富而绚丽图案的物品具有一定喜爱性。如果你获得某件物品,将它加工精美一些后再献祭,有可能获得加成效果。注意,是有可能,有部分物品存在着加工会降低价值的风险。
五预测内容的不同,同样决定了原骨权杖的消耗。其中影响最大的因素是使用者的承受意愿。
简单的说,就是如果原骨权杖预言出一个结论,这个结论是使用者能够接受的,那么该预言需要的献祭成本就抵。
如果原骨权杖预言出结论,但这个结论是使用者抗拒的,则该预言的献祭成本高,很有可能会导致预言不出。
这是因为未来充满不确定性,当一个预言被预言出来时,就意味着它具备被改变的可能。
原骨权杖作为预言权杖,本能的会趋向于预言“真实”,即不会被改变的结果。
所以如果是一件好事,即预言者能够接受并不会改变的结果,那么该预言成本低,则可以预言并实现。
如果是一件预言者无法接受的结果,一旦预言出现,使用者会本能的去改变这个结果,则该预言意味着不准确,而这是违背预言者意愿的。从原骨权杖的角度考虑,作为一个不准的预言,我不希望把它说出来。如果你非要知道,让我“失灵”一次,那你就必须付出额外的代价。
从这方面而言,原骨权杖是报喜不报忧的,除非它确认,这个“忧”不会被使用者主动改变。
所以一次得不到结果的占卜,其主要因素可能是因为时间太长,可能是因为预测的目标太强大,可能是因为影响变化的关键因素太多,也可能是因为这是一个对使用者而言糟糕的结局,不过归根结底,是献祭的分量不够。
献祭是一切的根本。
一次次的实验里,苏沉渐渐了解了原骨权杖的“脾气”。
对它来说,最完美的祭品无疑就是时之沙了。
其次就是有着特殊性质的元素物品。
第三是妖兽身上的部分,最珍贵的如源晶。
第四是源植类。
最低是源石。
单是总结出这些东西,苏沉就用掉了半年多时间,实验了三千多次,实验了各种普通材料和珍稀材料,甚至连妖王级的源晶都丢进去一颗,只为了问一句,十一年后的今天,我吃什么。
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