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这样一来,既可以保证鬼屋的口碑,又能够保证鬼屋的盈利,同时兼顾了不同的顾客群体。
完美的契合了萧总的暗示。
现在,素材有了,惊吓有了,关键就看具体的方案了。
两个人浏览了一遍各自的方案。
发现对方在很多方面都是有共识的,这也许是因为都经历了同样的恐怖吧。
第一个项目,恐怖程度不高,适合多人社交游戏。
陈靖仇的想法是做成比较经典的恐怖密室逃脱,而毕逵本的想法是把《keepslicent》的游戏玩法改一下,做成真人版的游戏。
当然,两个人目前还没有太好的想法,只是有一个简单的构想。
第二个项目,恐怖程度很高,致力于还原两人在长藤鬼校之中的经历。
但是两个人给出的方案都和长藤鬼校不一样。
目前大部分的鬼屋在节奏的把握上不那么完美。
国内的一些小型鬼屋,基本上就是一条路线,从头走到尾,中途想离开只能是往回走。
不过好在这种比较简单的鬼屋中不会有工作人员互动,惊吓程度也没有那么刺激,几乎所有人都是能够走完全程的。
而更大有些名气的鬼屋,流程长,惊吓程度高,而且伴随有剧情,游客一旦觉得已经超出承受范围可以随时从安全出口离开。
当然,也要安装足够多的监控,实时观察游客的状态。
像长藤鬼校这种世界出名的超大型鬼屋,自然要安排更多的安全出口,还有工作人员随时待命,把坚持不住的游客给带出去。
但是两个人在经历了一周的摧残之后,都产生了一个共同的想法,那就是这个鬼屋一般人都坚持不下去,太浪费了。
事实上,众人去的第一天,挑战鬼屋道中途就失败了。
在刘臣带着众人走到那间教师办公室的时候出现了npc追杀,所以众人毫不意外的选择了退出。
根据他们的观察,这种情况并不是个例,基本上每个第一次来长藤鬼校的游客都不可能走完全程的。
大部分游客买了票之后,在排队等候区就被那个阴森的气氛吓得不轻,刚进入第一个场景就有些顶不住了。
陈靖仇和毕逵本一致认为这是一种浪费。
费尽心血但是游客却没有办法走完全程,不仅仅是对他们心血的糟蹋,更加是对资源的浪费。
就像游戏一样,如果一款游戏的第一关boss就难度异常超标,导致很多玩家直接被劝退了,体验不到后面的内容,那不是很可惜吗?
难度应该是循序渐进的,就算是一个难度很高的游戏,也不可能在第一关就设置难度非常高的boss。
当然了,《三国跑酷》是个例外,那是萧总对于玩家心理的把控分析然后结合市场局势得出的一种特例。
如果是自家鬼屋也无脑照搬长藤鬼校的这个套路,那结果只有一个,那就是后续的关卡根本就没人能够坚持下去。
胆子再大的人也有一个心理承受极限,在一切未知的情况下,在气氛和环境的烘托下,是不可能像个没事人一样去走完全程的。
而且,很有可能无人问津这个项目。
因为长藤鬼校之所以如此恐怖还能够有这么高的人气是因为人家的名气已经在全世界范围内传开了,客流量有保证。
但是他们的这个项目本身就无人知晓,如果游玩的门槛太高的话,肯定是收不回成本的。
所以要掌握那个度。
为此,陈靖仇和毕逵本想出了一些解决方法。
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