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1173 帮忙的北国玩家(第1页)

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帝国方因为商议和分兵耽误了一些时间,但北国方去开复活点也同样耽误了不少时间,因此帝国方还是赶在北国进入boss影响范围前将其堵住。

帝国方还想杀boss,人数抠的比较紧,说分兵5000就只过来5000来号人,另外一些中小公会和团体为了抢boss,派出的玩家的等级也有些偏低。

北国方的人数要多一些,有6000多人,不过帝国有支援优势,倒不是太吃亏。

两方接触后,北国方很快占了上风,而且优势还比较明显,人数和等级都不是主要原因,主要原因是双方指挥系统上的差距。

帝国这边主要是以南锡城五大公会牵头,这五大公会的实力虽然有高有低,但总体还是处于同一档次,因此五大公会谁也指挥不了谁,大家各自为战,五大公会如此,下面中小公会和团体就更加混乱了。

而北国那边雪狼公会领先较多,蒂內斯城排名第二的公会的实力和zero公会相比都要差一点,所以可以说雪狼公会是单独一档次,其它公会是另外一个档次。

因为实力明显高出其它公会一筹,又是牵头公会,再加上在之前的【斯特拉斯堡战役】中正是雪狼公会为北国拿下了最高综合总评,使北国攻下斯特拉斯堡的剧情成为了历史演变剧情,威信较高,所以雪狼公会较为容易的就取得了北国方的指挥权。

尽管这个指挥权水分很大,其它公会并不会十分听话,但相比帝国方已经好出太多,最起码大方向能得到统一,不至于各打各的。

帝国方一看打不过,指挥系统又难以达成统一,只能继续从boss那里拉人过来帮忙。本来剩下的那些人打boss就很吃力了,这再一调动人手,云枭寒所承受的压力就更小了。

有了增援之后,战斗变的更加焦灼,帝国方虽然仍然略处下风,但局面总算维持住了,依托于复活支援优势,帝国方虽然不能击退北国方,可拖住对手是没有问题的。但就在这时,一个坏消息传了过来——boss的血量开始缓缓提升。

这一下帝国方就有些坐蜡了,继续拖下去让boss把血回满,前面的辛苦就算白费了,这边北国虽然复活支援的路程较远,但只要能复活,北国方就不会放弃,这战斗还有的打。

帝国方于是开了一次小会,讨论对策。由于之前大基调已定,宁可放弃boss也不与北国合作,帝国方的选择其实已经不多,无非是两种。

第一种是继续拖,然后指望北国方主动放弃,又或者boss那里出现转机。

第二种是干脆先不管boss了,把大部分力量都调过来打架,直接把北国方击溃,然后直接堵上对方的复活点,把他们的装备耐久打爆了,逼北国方自己返回主城修装备或干脆放弃。

第一种选择相对稳妥一些,毕竟帝国方还不断后续玩家和团队往boss这里赶,说不定一下子来个一两千人,boss就重新被压制了,不再回血。

但这个选择的劣势在于太过被动,把希望都放在运气上,而不是自己手里,鬼知道大规模增援什么时候到呢,说不定到boss时间结束都只有小规模的增援,而且北国方也是有玩家和团队不断赶过来凑热闹的,正面战场也许还要继续调人帮忙。

第二种选择就主动的多了,boss回血就让他回,直接先把北国方干死,回头再重新打boss,所有人都拼命,能打掉boss最好,打不掉就算了,最起码给了北国一个教训,就当是战役的预热了。

但这个选择的问题在于花多少时间才能把北国方击溃,并逼的他们主动放弃,时间花的太久boss就肯定没指望了。要是他们在逼回城都不肯放弃,又跑过来纠缠就有的烦了。

两种选择都有不少支持者,但最终还是支持第二种选择的人更多,大家一方面觉得长痛不如短痛,另一方面觉得就算有什么转机,好处也被后续增援的玩家团队拿走了,没他们什么事,那还不如拼一把,拼赢了就回去怼boss,不行大家都落不到好,也公平,就当来参加pk活动了。

可在实行时,又遇到了问题,决策是这些大公会带头做的,他们愿意这么干,部分大一些的公会因为参加了会议,也愿意合作,但还有不少中小型公会或玩家团体不愿意合作,他们就是冲boss来的,不是来打架的,无论这些大公会怎么说,他们就是不买账。

别人不愿意去,这些大公会总不能把人绑过去,就算能绑过去,不出力也是白搭啊。而且其实不止那些中小公会,就是一些参加了会议的公会都暗中留了一手,留了部分主力继续打boss。

这样一来帝国方虽然仍能击溃北国方,但想在极短的时间离以压倒性的优势击溃对手就不可能了。北国方有雪狼公会这个主心骨,是相当有韧性的。

帝国方足足花了51分钟,才把北国方压制在复活点。

玩家在死亡后有两种选择,一种是跑尸,一种是直接复活,跑尸复活会正常损失装备耐久,直接复活装备耐久则还会有额外损失,也就是耐久掉的比较多。

直接在复活点复活会有2分钟的保护期,在这2分钟内,复活的玩家只要留在复活点内就处于无法被攻击的状态,但他也不能使用任何技能或道具(不包括炉石,可以用炉石返回绑定主城),一旦使用,保护期就会提前结束。

这2分钟其实主要就是让刚复活玩家渡过虚弱期的,半小时内连续死亡就会造成“灵魂虚弱”,半小时内第二次死亡就会“灵魂虚弱”30秒,从第二次死亡开始的半小时内如果第三次死亡就会“灵魂虚弱”2分钟,第四次5分钟,第五次就会虚弱10分钟。

也就是说在第四次连续死亡之前,玩家都可以依靠复活保护的2分钟渡过虚弱期,让刚刚复活的玩家不至于太吃亏。

当然,在人数较多的团战中由于死亡时间有先有后,保护期的作用大幅度缩小,一旦被堵在复活点,弱势方就很难再组织起反攻。

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