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主要是这种游戏太过于独特了。
“陈总,这款游戏我们不需要给玩家直接的指引吗?”山上英二忍不住说道。
其他人同样也是点了点头。
尽管只是一个设计初稿,可陈旭在一些关键的地方,写的却非常详细。
再加上众人也都是行业内的游戏开发者,光是在启明星游戏内,最少也都参与了底特律跟魔兽争霸两款游戏的开发了。
配合上这份初稿,每个人脑海里面甚至都能脑补出一些画面。
平行世界里面,类似开放世界的概念已经有了。
只不过还没有形成完全的统一。
大多还是建立在rpg的玩法基础上。
而旷野之息则就是一款非常标准的开放世界,同时还并非是那种堆料式的工业化开放世界。
游戏里面有任务,有主线,有支线。
可所有的指引都非强制,甚至按照设定,玩家出了所谓的新手村后,便可以直接面对游戏的最终boss,且甚至只要实力足够,还可以直接将其打死通关。
这几乎违反了以往游戏的尝试。
“所以这将会是一款非常特别的游戏,以往的游戏玩家看到了一座山,他们的第一反应可能是从旁边绕路,但在旷野之息里面我希望玩家们的第一反应是能不能直接爬过去。”
“包括迷宫的设定,任何迷宫除了看似正统的解法外,我希望都会有两到三种,可以让玩家找到捷径的法子。”
“例如一个迷宫,玩家可以控制这个迷宫的水平方向,需要利用手柄不断地调节方向,让一颗圆球抵达终点,但玩家却可以直接将整个迷宫地图反转过来,然后直接将圆球击打到终点。”
“欺骗的艺术,我希望旷野之息这款游戏,能够将‘欺骗’做到极致。”
“放一把火将怪物营地里的怪物们烧死,发现一颗石头,然后用石头将怪物们砸死。”
“这一切玩家们在游玩的时候,我希望他们不会意识到这是我们安排好的,而是他们自己发现了‘bug’,发现了漏洞。”
“我希望在这款游戏里,可以颠覆已有的传统认知。”陈旭朝着众人解释着。
这就是旷野之息里最基础的地方,每一个游戏设计师都是一个‘大骗子’。
通过各种手段去‘欺骗’玩家,让他们觉得游戏竟然还可以这样玩!
随着陈旭的讲解,众人的目光越来越亮。
尤其是一直负责关卡设计的青沼真司,当听到陈旭解释着旷野之息中地图运用的所谓‘密度感’跟‘三角引力法则’后,更是眼睛瞪的老大。
所谓密度感,那就是在足够大的场景中,玩家对某个重复物件的注意力,会随着它的密度增加而降低,如果某个物件经常出现在大街上,那么人们往往会下意识忽略它的存在。
例如自行车跟电动车。
但同样作为现实中常见的物件,有些东西又会不自觉的吸引到人们的目光。
例如公交车、便利店等。
所以在游戏里怪物以及常见资源的摆放,则可以参考现实中遇到便利店与公交车的概率与频率来决定。
至于三角引力法则,则更是堪称游戏地图设计的心理学。
简单来说就是玩家爬一座山,但走到一半的事后,发现山的后面有一个可以解锁地图,或者给你好东西的建筑。
这时候玩家就有了两个选择,要么更换目标,要么爬上山顶一跃而下打开滑翔伞,再去想要去的目标。
以这个基准而开发的地图,则就很容易让玩家陷入到保持新鲜感,且始终有动力的局面。
爬上这座山,我就睡觉;开了山后面的神庙,我就睡觉;开完了神庙再爬上前面的希卡塔开个图,我就睡觉;
无限循环,然后天就亮了。
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